1.-การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลการิทึม(การเขียนรหัสจำลอง) หมายถึง
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการ การทำงานที่ใช้การตัดสินใจ โดยนำหลักเหตุผลและคณิตศาสตร์มาช่วยเลือกวิธีการหรือขั้นตอนการดำเนินงานต่อไป จนกระทั่งถึงขั้นตอนสุดท้าย เป็นวิธีการที่ใช้แยกย่อยและเรียงลำดับขั้นตอนของกระบวนการในการทำงานต่างๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการค้นหาและแก้ไขปัญหา
2.-เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิด
การจำลองความคิดเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนของการเลือกเครื่องมือและการออกแบบขั้นตอนวิธี
อาจจะออกมาในรูปแบบข้อความ หรือแผนภาพ เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหาเป็นไปในทางเดียวกัน
ซึ่งพอจะสรุปได้ 2 ลักษณะ คือ
|
1. ข้อความหรือคำบรรยาย เป็นการเขียนเค้าโครงการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน
เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คำสั่งของภาษา
ที่ใช้เขียนโปรแกรมได้
|
ตัวอย่างที่ 1 การจำลองความคิดในการวางแผนไปโรงเรียน
เริ่มต้น
ตื่นนอน
อาบน้ำแต่งตัว
ไปโรงเรียน
จบ
ตัวอย่างที่ 2 การจำลองความคิดในการหาผลบวก เลข 1 - 20
เริ่มต้น
1. กำหนดให้ N มีค่าเริ่มต้นเป็น 0
2. กำหนดให้ K มีค่าเริ่มต้นเป็น 1
3. นำค่า K มารวมกับค่า K เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ N
4. นำค่า 1 มารวมกับค่า K เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ K
5. เปรียบเทียบค่า K กับ 20 ถ้า K น้อยกว่าหรือเท่ากับ 20
ให้วนกลับไปทำในขั้น 3 และทำคำสั่งถัดลงมาตามลำดับ
แต่ถ้า K มากกว่า 20 แสดงว่าได้คำตอบ
จบ
|
2. สัญลักษณ์ เครื่องหมายรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อความหมายให้เข้าใจตรงกัน
โดยมีรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้
|
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมหรือการเขียนผังงาน
|
|
|
เริ่มต้นและลงท้าย (terminal)
| แทนจุดเริ่มต้นและลงท้ายผังงาน |
|
|
การปฏิบัติงาน (process)
| แทนจุดที่มีการประมวลผลคำสั่งใด ๆ |
|
|
การตัดสินใจ (dicision)
| แทนจุดที่เป็นเงื่อนไข ต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง |
|
|
การนำข้อมูลเข้า - ออกโดยทั่วไป (general input/output)
| แทนจุดที่จะนำข้อมูลเข้าหรือออกจากระบบคอมพิวเตอร์ |
|
|
การแสดงข้อมูล (display)
| แทนจุดที่แสดงข้อมูลทางจอภาพ |
|
|
การทำเอกสาร (document)
| แทนจุดที่แสดงข้อมูลทางเครื่องพิมพ์ |
|
|
จุดเชื่อมต่อ (connector)
| แทนจุดเชื่อมต่อของผังงาน |
|
|
ทิศทาง (flow line)
| แทนทิศทางการทำงาน ซึ่งขึ้นอยู่กับหัวลูกศร |
|
***สัญลักษณ์เหล่านี้เป็นเพียงบางส่วนที่เรามักพบเห็นเป็นประจำ ในการเขียนผังงานเท่านั้น
|
การใช้สัญลักษณ์
คือ การนำเอาสัญลักษณ์ต่าง ๆ มาแทนความหมายและขั้นตอนการทำงานของคอมพิวเตอร์
หรือลำดับคำสั่ง เมื่อจะเขียนโปรแกรมควรทราบวิธีการใช้สัญลักษณ์เพื่อให้เข้าใจไปในทางเดียวกัน
|
ทิศทางการเคลื่อนที่ ปกติใช้เส้นตรงประกอบกับหัวลูกศรแสดงทิศทางการเคลื่อนที่
ในบางกรณีที่ไม่มีหัวลูกศรประกอบ ให้ถือทิศทางการเคลื่อนที่จากบนลงล่างหรือจากซ้ายไปขวา
|
|
|
การเชื่อมต่อระหว่างจุด เพื่อแสดงจุดที่จะต้องปฏิบัติร่วมกันาจเขียนหัวลูกศรของทิศทาง
ให้มาบรรจบกัน หรือใช้สัญลักษณ์แสดงจุดเชื่อมต่อเพื่อหลีกเลี่ยงเส้นทิศทางตัดกันก็ได้
|
|
|
การเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อแสดงจุดที่จะต้องปฏิบัติลำดับต่อไปที่ไม่ได้อยู่หน้าเดียวกัน
ควรใช้สัญลักษณ์แสดงจุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ
|
|
|
จุดที่ใช้สัญลักษณ์ในการตัดสินใจกรณีที่มีการกำหนดเงื่อนไข ต้องเขียนให้ชัดเจนว่า
ถ้าเป็นไปตามเงื่อนไขใด ก็ให้ทำกิจกรรมซ้ำอีก จนกว่าจะตรวจสอบว่าไม่ตรงตามเงื่อนไข
จึงกำหนดให้ไปทำงานในลำดับอื่นต่อไป
|
|
|
โปรแกรมโครงสร้าง คือ โปรแกรมที่ใช้รูปแบบพื้นฐานที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน
ของโปรแกรม ซึ่งกำหนดไว้เป็น 3 รูปแบบ ได้แก่
|
1. รูปแบบลำดับ
ขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง แต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้น
|
|
|
2. รูปแบบทางเลือก
โครงสร้างที่ต้องมีการตัดสินใจเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนไม่ได้รับ
การประมวลผล ซึ่งอาจมีทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่าก็ได้
|
|
|
3. รูปแบบทำซ้ำ
โครงสร้างที่มีขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง
|
แบบที่ 1 ตรวจเช็คเงื่อนไขก่อนแล้วจึงดำเนินการต่อไป
|
|
|
แบบที่ 2 ดำเนินการก่อนแล้ว ทำการตรวจเช็คเงื่อนไขทีหลัง
|
|
|
3.-รหัสลำลอง
รหัสลำลองหรือ pseudocode เป็นคำบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียนโปรแกรม โดยใช้ภาษาที่กะทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจใช้ภาษาที่ใช้ทั่วไปและอาจมีภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประกอบ แต่ไม่มีมาตรฐานแน่นอนในการเขียน pseudocode และไม่สามารถนำไปทำงานบนคอมพิวเตอร์โดยตรง(เพราะไม่ใช่คำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์) และไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช้ pseudocode แสดง algorithmมากกว่าใช้ผังงาน เพราะผังงานอาจไม่แสดงรายละเอียดมากนักและใช้สัญลักษณ์ซึ่งทำให้ไม่สะดวกในการเขียน เช่นโปรแกรมใหญ่ ๆ มักจะประกอบด้วยคำสั่งต่างๆที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจริงๆ เช่น begin…end, if…else, do…while, while, for, read และ print การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลต่างๆที่จะใช้ในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) แทนการกำหนดค่าให้กำหนดตัวแปรนั้นๆ
แหล่งที่มา : http://krunes.maepa.org/teach/Program/P_3.html
AND https://sites.google.com/site/dutchyycom1gp/home/kar-thaythxd-khwam-khid-ni-kar-kaekhi-payha